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Questão 16

ENEM 2023
Português

Em 2006, uma empresa japonesa lançou no mercado o videogame que alterou de forma significativa a forma de interação do usuário com o jogo. Além de simplesmente apertar botões ou mover as alavancas, ele permite aos jogadores controlar o jogo usando o movimento do próprio corpo. Foi o primeiro videogame a trazer esta nova tecnologia de captação de movimentos humanos de forma comercializável ao mercado. Essa nova forma de interação tem recebido diferentes denominações, tais como: exergames, exergaming, activity-promoting video games.

Alguns estudos já comprovaram a aplicabilidade dos EXG em programas de reabilitação e promoção da saúde. Para a educação física, a tecnologia dos EXG também coloca novos desafios e discussões, pois incorpora o ato de "mover-se para jogar", contrariando a ideia do sedentarismo, da passividade e da inatividade do jogador. Ramos (2008) afirma que, dentro desse novo paradigma, o professor tem uma função estratégica quando pensamos na aplicabilidade pedagógica dos jogos eletrônicos e nos reflexos que eles podem ter no desenvolvimento humano. Surge, então, o debate sobre as possibilidades e os obstáculos que possibilitem o diálogo e a incorporação dos jogos virtuais na área da educação física escolar.

BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP, Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbce/a/n9NWykWYZf4Tmzk4L7kRJzr/?lang=pt. Acesso em: 28 fev. 2023 (adaptado).

 

De acordo com o texto, a tecnologia dos exergames para a educação física contraria as ideias disseminadas anteriormente, já que

A

simula as atividades físicas de acordo com o mundo real.

B

substitui as aulas de educação física no ambiente escolar.

C

contribui com fatores emocionais que promovem vícios.

D

colabora para a desvalorização dos professores dessa área.

E

desmistifica a ideia do sedentarismo atrelada aos videogames.

Gabarito:

desmistifica a ideia do sedentarismo atrelada aos videogames.



Resolução:

A) Incorreto. Apesar de os autores citarem o fato de que é necessário se mover para jogar, não é possível identificar, no texto, que a tecnologia dos exergames simula as atividades exatamente como no mundo real. A afirmação de que esse tipo de jogo abre portas para um debate reforça que ainda não é possível fazer esse tipo de afirmação.

B) Incorreto. De acordo com os autores, para a educação física, essa tecnologia promove discussões, logo, não é possível identificar no texto que essa prática pode substituir as aulas desse componente curricular.

C) Incorreto. Apesar de a prática de jogos ser comumente associada aos fatores emocionais que favorecem o surgimento de vícios, essa pauta não é discutida no texto. Os únicos pontos negativos da prática citados no texto são sedentarismo, passividade e inatividade do jogador.

D) Incorreto. O texto informa que o professor deve ser estrategista para pensar na aplicabilidade pedagógica desses tipos de jogos, e não que esses jogos irão contribuir para a desvalorização desse profissional.

E) Correto. De acordo com o texto, a tecnologia dos exergames contraria a ideia do sedentarismo do jogador, já que ele tem que se mover para jogar. Esse fator abre portas para um diálogo a respeito do uso dos jogos para a educação física.

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